콘텐츠분쟁조정위, 게임이용자들이 관심을 가져야

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작성자 한국어잘해요
댓글 0건 조회 1,005회 작성일 21-09-13 08:04

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'콘텐츠분쟁조정위원회'라는 정부 산하의 기구가 있다. 이곳은 콘텐츠산업진흥법에 근거하고 있는데, 콘텐츠산업의 공정한 유통환경을 조성하기 위해 2011년 설립됐다. 구체적으로는 게임이나 도서, 애니메이션 등 콘텐츠 사업자간분쟁이나 사업자와 이용자 간의 분쟁 조정 업무를 담당하고 있다.




이 사건 당시(2016년 오버워치라는 게임 이용 장애에 대한 분쟁 조정 접수 운동) 근무하던 의원실에서도 성명서를 발표하며 힘을 보탰다. 앞으로 수년 내 반드시 중요해질 곳이라는 생각이 들었다. 그런데 막중한 역할에 비해 기구 규모가 턱없이 작았다. 10명이 채 되지 않는 사무국 규모에 상임위원도 없었다. 조정위원들은 각 컨텐츠별 전문가들과 법조인들로 고르게 편성되어 있었다. 바로 이 점이 문제였다. 콘텐츠 분쟁조정 신청 편차가 컸는데, 이를 고려하지 않고 조정위원을 위촉한 것이다. 매년 콘분위에 접숙되는 분쟁조정 신청 중 게임 콘텐츠가 90%에 달할 정도로 압도적이지만, 게임 전문가인 조정위원은 한두명에 불과했다.



앞으로 컨텐츠의 중요도가 높아져만 갈텐데, 우리나라 유일의 콘텐츠 전문 분쟁 전문기구가 이래선 제 구실을 못할 것이라는 걱정이 컸다. 무엇보다, 게임 이용자들의 목소리를 한데 모아줄 곳이 필요했다. B2B, 즉 회사간 분쟁 해결 역량도 높여야 했다. 



그러는 동안, 콘분위 기구 확대에 대한 생각을 확신으로 바꾼 일이 두 번 있었다. 첫번째는 '샤이닝니키 서비스 종료' 사건으로 대표되는 해외 게임사의 횡포 문제다. 지난해 12월 '페이퍼게임즈'라는 중국 게임사의 '샤이닝니키' 게임 내 한복 동북공정 논란이 일자 "한국 국민이 자국을 모욕했다"며 서비스 일주일 만에 중단한 일이 있었다.



두번째는 코로나 19 창궐로 인한 콘텐츠 분쟁 접수 폭주 문제다. 아울러 앞서 말한 중국의 '게임동북공정'에 대한 반감이나 '트럭 시위'로 대표되는 국내 게임 이용자들의 집단 항의 등 사회적인 현상도 콘텐츠 분쟁 신고수가 증가하는데 영향을 끼쳤다고 본다. 코로나 시국 전에도 과도한 업무량에 허덕이던 것이 콘분위다. 지금은 말할 것도 없다. 마비 수준이다.



여러 풍파를 거치며 지난 4월 30일, 콘분위 기능을 확대하는 내용의 콘텐츠산업진흥법 개정안이 발의되었다. 사실, 콘분위 문제는 많은 자리에서 수 차례 설명하고 확대 필요성을 강조했다. 그래도 부족하다. 21대 국회에서 처리되지 않으면 언제 또 기회를 잡을 수 있을지 모르기 때문이다. 그래서 이 기회를 놓치지 않고 꼭 본회의를 통과시키고 싶다. 그래야 우리나라가 콘텐츠 강국으로 자리매김할 수 있고, 게임이용자들의 목소리도 울림이 강해질 것이라 믿는다. 많은 사람들이 관심을 가져주어야 한다.





http://www.fnnews.com/news/202107311211159209

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